医師のゲーム制作カルテ

Unityでゲームつくるよ!

第12回unity1week 個人的ランキング なまり部門

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unity1weekのランキングが出揃ったと思ってませんか? いえ、まだなまり部門ランキングの発表がされていません。というわけで、こちらは俺が個人的に好きな作品を勝手にランク付けして発表する記事です。

 

言うまでもなく寸前みやこさんの記事リスペクトです。おそらく寸前みやこさんは今回も記事を書くでしょうが、感想は多ければ多いほど嬉しいはずです。(少なくとも俺はそうです)よって遠慮せず容赦なくべた褒めしていきますので、覚悟しておくように。

↑寸前みやこさんの記事

 

敬称略どころか作者名略で行かせてください。大変なので…

 

なまり的に好みだったゲームランキング

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❤第10位❤
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即席パーティバトル

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パット見で何の説明もいらずに遊べるゲームって理想じゃないですか? ネットの仲間と協力して遊べるのって理想じゃないですか? インフレする数字って気持ちよさの理想じゃないですか? このゲームがそれです。

攻撃種類が複数あるのになんとなく遊べる上に、何度もやってると気が付いたらとんでもなく強くなってるわけですよ。それもネット上の仲間との協力によってです。最高ですね。

何気に素敵な要素としてランキングに自分だけでなく仲間の名前が載ります。そういうとこ大事ー!!!!!!!

 

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❤第9位❤
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REC

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ちょwwwwすごすぎワロタwwwwwwwww(感動のあまり一昔前のオタクになる) 丁寧に作るの極地を行ったゲームに隠し部屋の遊び心まで加えてもはや完璧な作品と言えますなwww たアケイク氏とRyosuke氏という超人タッグマッチの時点でもはや期待のハードルが高くなりすぎたと思ったら余裕で越えてくるwwwっうぇwwwっうぇwww あえてこのなまりが追加でなにか言う必要もありますまいwwwwwと言ったらところですかなwwww

 

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❤第8位❤
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数式でコインを集める(ついでに爆弾も爆破する)

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綺麗なグラフィックと丁寧なUIでもって「演算子を利用としてコインだけが取れるような式を作るゲーム」を作る…凄い…作者の趣味を強く感じる…インディーズかくあるべし!!!って感じです。unity1week参加者だと楽しめる人間が多そうな環境メタのゲームなのも良いですね。個人的にツボです。

こういう需要より自分のやりたいことを持ってこれる強さは俺の心の奥底の何かを刺激してきて、とても熱く滾ってしまうのです。

 

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❤第7位❤
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たましいあつめ

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一つのアイテムが回復にもスキル向上アイテムにもスコアにもなっててひたすら選択を迫られ続けるゲームです。elonaってゲームで良いアイテムを得るとすごい喜びがあるんですが個人的にはあれを濃縮したようなゲームでした。どこまで主人公の強化でどこからスコアアタックに向けていくか…やっぱ選択を迫られるのが楽しいゲームですね。好みof好みです。

 

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❤第6位❤
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バルシュアトの生命接ぎ

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はい最高~~~毎度毎度グラフィッカーとしての練度に驚かせられる作者ですが、今回は演出が特に良く、天才的な画作りのタイトル、後ろの竜の登場演出、次第に増えていってストーリーを暗に語る死体たちやイケてるストーリーメッセージが…つまり全てがつよつよな絵を作り上げてるわけですよ。

絵ばっか褒めてるわけですが、STGともまた違う快適な近接遠隔同時攻撃の操作感、心地よい敵強さによるレベルデザインなど遥かに高いとこでまとまってます。しゅき…

 

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❤第5位❤
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ガンガンガン!!ゾンビ!!

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面白い…とにかく面白い…もう面白いってコメントに集約されているので「面白い…」とだけ言って終わりにします。

 

というわけにもいかないのでコメント! 避けるゲームも倒すゲームも避けながら倒すゲームもたくさんあるわけですが、追加され続ける武器、多い武器バリエーション、回転する主人公といった味付けが最高です。それにゾンビの数の増加曲線も心地よいレベルデザインとなってて、ゾンビが増えることはすなわち大量に倒せる爽快さと繋がるわけですよ。ほんと…面白い。

 

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❤第4位❤
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BigBakyuun プレビュー版

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STGにまだこんな可能性が眠ってたんですって、奥さん!!! やばいです。「システムで感心するゲーム」は毎回出てきますが今回の「システムで感心するゲーム」枠は間違いなくこれです。楽しい。誘爆の魅力、コンボの魅力、それらを抽出したような作品になってます。残念な点が1つだけあるとするなら、魅力の一端を間違いなく掴んでいるのにSTGが下手なせいで全くハイスコアが取れない哀れな自分…ですかね。

タイトルにプレビュー版って入ってるのにこの位置にランク付けしてしまうのが俺の好き好きを示してます。これめっちゃ楽しい。

 

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❤第3位❤
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 'あ'詰め

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テーマの段階で「あ」を「つめる」ゲーム絶対出るだろ…とは思ってましたがこんな良いゲームに仕上げられるのは予想外の極みでした。単純明快なルールとルール説明、板が元の位置に戻らず何度もリトライできるストレスフリーさ、とても心地よい「あ」の音、ラストステージの小ネタ、タピオカ。脱力感のあるゲームの裏には安心できるプレイ感触がこっそり隠れてることが分かります。

「今回のテーマ賞」があったらそっちのトップを受賞させたかった作品ですが、普通にトップ10入りさせてしまいました。

 

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❤第2位❤
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Lanthanum

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ワオ! 総合力おばけだ! どこをとっても隙がありません。 好き… 最初に目に入るのはリッチなグラフィックからくるOPですが今回は特にゲーム性が好きです。スコアとしても強化リソースとしても選択できるためにどれを選べばいいのか、最初はどの戦略で時間とともにどの戦略にしていくか…と考えを巡らすのが楽しい。

めちゃくちゃ大量の光が現れて吸収できたときとか…良~~~~~~~

(いや、1weekでこのクオリティのドット絵とOPとEDとゲームシステム作るの、もはや人間じゃないだろ)

(これ絶対ランキングTOP3だと思ってました ゲームとしてとんでもなく面白いでしょこれ…)

 

 

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❤第1位❤
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MIMI-KAKE

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このサムネイルだけで分かるんですが、美しい画面遷移や背景、わかりやすいゲーム説明、統一の図られたグラフィックなど露骨に作者のつよつよゲーム制作力を感じます。それでやることが耳かきて… そしてめちゃくちゃ面白いのかよ…

耳かきのあーもうちょいもうちょい、取れた!という喜びのエッセンスが詰まったゲーム体験を提供してくれるゲームです。もう大好き。今回一番好きです。今回唯一のオール★5作品です。

クオリティ激高いのになんか気負いがない感じに作られててほんと体に馴染みます。ずっと手元に置いておきたい気持ちになります。無人島に一つだけ持ってくならこのゲームですかね。いや、それはやめとけ。

 

 

というわけで、ランキング10位までですが、続いて各個別賞の発表です。これも寸前みやこさんのパクリ。いえ、リスペクトです。

 

 

 

ー雰囲気賞ー

雰囲気がしゅきな作品に送られる賞です。

 

Punishing Fire

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救いのない話展開。最低限で妄想をふくらませるグラフィック。毒々しいエフェクト。個人的に「やきにく」というフリゲの影響があってなのですが、こういうゲームの雰囲気が大好きすぎです。雰囲気の★を100つけられるなら100つけてました。そんぐらい好きです。

 

 

コトリカウント

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unity1week参加3回目ですが今までプレイしたゲームで一番怖かったです。

やめろ!

菴輔°縺ョ鬘現れてからも撮影し続けるなよ!

帰っとけよ!

とガチギレするほど怖かったです。ほんと…

 

ハーメルン

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もうタイトルからすげーたのしいふいんきがつたわってきます どんどんデカくなってくのでめっちゃたのしい またルート取りなど極めて行く上での奥深さもありそういう点も興味深いですね。

 

Ꮚ•ꈊ•Ꮚ MokoMokoヒツジさん

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統一感のあるほのぼのグラフィック、画面効果、フォント。雲のモコモコと羊のモコモコをかけた可愛いテーマ。わかりやすいゲーム性。全てが可愛いにつながってる隙がない作品。作者アイコンまで可愛いこのゲームに唯一かわいくないことがあるとしたら、紹介文に突如出てくる「ピクセルパーフェクト」ぐらいじゃないでしょうか。そんぐらいかわいい。

 

BugMoralism

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毎度尖ったデザインで人を魅了してきます。ここでの尖ったデザインとは単に「絵とBGMのチョイスセンス」という意味ではないことはプレイすれば分かります。「ゲームオーバーになったネズミは破裂するがそのちっちゃいネズミにも判定がある」とか「ネズミが反転したままになっちゃう」とかそういう小ネタに魅了されるわけです。神は細部に宿ってる。

綺麗なエフェクトの付け方とか心地いいゲームデザインとかそういう基本的な部分は当然のようにやっていて、その上でセンスを磨いてくるのがひどく恐ろしいですね。 

 

 

ーSE賞ー

音が良いということは良いことです。

ネホネホ

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骨を見分けスコアの高い骨を狙うゲーム。ブログ著者たる俺は医者なのでこのゲームがめちゃくちゃ上手いです。うそ。

完全統一された白と黒のグラフィックやシンプルながら十分なチュートリアルなども良いですが、特記すべきはSEだと思います。カチカチというちょっとしたSEセレクトでかなりゲームの感触が良くなってます。曰く神ゲーは足音のSEがいいと聞きますが、この骨ゲーも"それ"です。

アプデ後で爽快感もめちゃ増したのでぜひもっかいプレイしてください

 

換金少女

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恐ろしいことに気が付いたんですがお金取得のSEが大量に流れるとそれだけで気持ちいいです。経済社会って恐ろしいですね。本当に何もかも換金する少女はシステムとしても爽快ですし、ちょっと闇が深そうでそういう意味でも好きです。

 

 

ータピオカ賞ー

勝手にテーマをタピオカだと思い込んでる異常者が多く見受けられましたが、その中でもTop of 異常者に送られる賞です。

タピれ。

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ネタゲーにも丁寧さは効果的ということがよくわかる逸品。一つもマトモなものは釣れない上に変なものがいろいろ出てくるのでずっと楽しんで目標完遂できました。タピオカゲーの行き着く一つの終着点かもしれません。タピオカゲーとは?

 

 

ーメタ賞ー

賞の名前がやばい。

 

スマホの中の冒険

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めちゃくちゃ好きです。こういうの。世界観が統一されてるグラフィックっていいですよね。まあその真の魅力はもう語る必要がないですね。やれば俺の言いたいこと全部分かるのでやってください。アプデで更に魅力は増したのでそれも踏まえてぜひプレイしてみてください。

いや、感想をサボってるんじゃなくてこれ以上話せないんですよ。

 

くだものあつめゲーム

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好きです。こういう一歩引いたメタから抉ってくる作品。特にunity1weekの全ゲームプレイしてるときの1作1作を軽い気持ちでやってる状態で触れてしまうと完全に不意を突かれます。絵の雰囲気とか気楽なゲーム性とかも伏線なわけですね。個人的にかなり好きな作品です。

 

 

ー斬新賞ー

「斬新」っていうのは言い換えると「誰にも面白さを検証されてない」なので茨の道なんです。茨の道を踏み越えて斬新で面白い作品を作ってしまった強者に送られる賞です。

擬音少女

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ドッカーンと斬新なゲームシステムでした。ふんわりとした手触りからキュピーンとこのゲームが良いことは予想できましたがまさかここまでビビッと来る作品とはガビーンです。

 

缶の光 ー収集は破壊のためにー

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この作者はゲームシステムを作るのが毎度上手いんですよ…! 今回も全く見たことないのにプレイすると面白いゲームが来ました。なんかメソッドでもあるんですかね? ゲームシステム界の天才かもしれません。名付けて「斬新マン、アブクデ」。駄目だ、俺は別名を考える凡才でした。

 

人間収集車とあなた

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斬新! これには手を打ちました。俺の脳の奥底にも「どれが主人公かぱっと見で分かんねぇな」というゲーム体験をなにかしらで味わった記憶はあったのですが、もちろんマイナスの感情でありゲームシステムに活かすなんて思いもしませんでした。面白いゲームの評価欄に斬新さって必要か?と普段は思ってますが、逆にこういうゲームには★を50個入れさせてほしいですね。極端。

 

GOLD RUSH【カードダンジョンRPG】

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風来のシレンは好きですか? トルネコの大冒険は? チョコボの不思議なダンジョンは? えっ変愚蛮怒…? まあとにかくローグライクという超面白いゲームジャンルの選択し続ける面白みのみをぎゅっと濃縮してできた作品と言えるでしょう。もはや動画で見る段階でこんなん絶対おもしろいでしょ…と思いましたが、もう期待通りのままおもしろかったです。

 

ゆうしゃあつめ

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忙しい! 楽しい! これかなり楽しいよこれ。何度も夢中でやっちゃいました。インフレするゲームにはインフレするちょうどいいテンポみたいなものがあり、これはまさしくぴったりの心地よさでした。放置してる暇がない放置ゲーム…新しい!

 

 

ー画作り賞ー

この賞は画作りがやばい作品に送られる賞です。

Borearth

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サムネだけで分かる! これグラがすごいやつや!

 

勘違いでした。凄いのはグラのみならず、それを存分に活かすライブラリ機能、小気味よいテンポでインフレしていくレベルデザイン、あったら嬉しい画面遷移とリッチな背景。そういうすごさが詰まった作品です。共同制作の強みを活かしたな…と。いや活かせすぎだろ…と。

あのめっちゃ綺麗な石どうやって作ってるんですか? あとでこっそり教えてくれません? 俺だけに。

 

NICCHOKU

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 絵が綺麗すぎるだろ… これは絵が上手いという意味ではなく(上手いですが)絵の動き方やエフェクトのかけ方、動いた際の背景の動き方などゲームとしてのグラフィックの魅せ方がやばいという意味で絵が綺麗という意味です。 あとBGMやSEがとんでもない水準で馴染んでてとても良いです…。 上品なゲームだ……………(上品さが過ぎて蒸発する)

 

アトラクターズ

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グラフィックが鮮やか… センスがいい人間はただの丸と四角で美しいものを作っちゃうから困ったもんですね。しかもオンライン対戦ができる! 結局ワイワイゲームするのが一番楽しいから困ったもんですね。

タイトルとか過去作の引用なんでしょうか。俺はオタクなのでそういう小ネタ大好きですよ!!!❤

 

Tetra

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えなにこれやば笑 すごすぎじゃんマジ笑

 

…申し訳ありません。すごすぎてついギャルになってしまいました。黒ギャルに。

とんでもないですね。「絵が描ける」ゲーム制作者の強さは度々実感しますが、「女の子が描けて」「小物が描けて」「UIが描けて」「ゲームシステムが作れて」「レベルデザインができて」それらの統一が取れていたらそりゃもうなりますよね。驚きで。黒ギャルに。

複数人の同人チームらしいですが明らかに良好なコミュニケーションが取れてることが分かる証明ですね。何もかもが完璧です。見た瞬間「やば笑」って思いました。

 

猫蟲毒 ~にゃんこどく~

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可愛いにゃんこのゲームね…蠱毒!? グラフィックがまとまって綺麗だとそれだけでもう褒め称えたくなります。それに加えてまさかの殺伐ネタ。ゲーム完成度が高く、「もうこれアプリ出しちゃっていいのでは??」という気持ちになります。

 

 

ー美少女賞ー

事実上の大賞です。俺は美少女が大好きなので…。

みこね道中

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ふふふみこねは可愛いですね… やだもう可愛い~~~ 女の子が可愛いとそれだけで100点! 特に俺好みなので更に加点で200点! ゲームボーイライクの画面で400点! ゲームシステムが面白いので3倍の1200万点! !!!!!!!やったー!!!!!

 

テンテンちゃんの密漁大作戦

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はいかわいい。女の子がかわいいのはもちろん他のグラフィックも書かれててそれもかわいいのももちろん、女の子がかわいい。ゲームシステムもコンボを狙える奥深さもあるのですが、女の子がかわいい。女の子がかわいいならもうそれでオール満点じゃないですか?

 

おいはぎッ♡アツメイド

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俺はオタクなのでキャラドットが可愛くて声が可愛くてメイドだったら満足しちゃうのだった。BGM内にボイスが入ってるとかもう最高。

エイエイエエエイ♪←これすき

エイエイエエエイ♪←これすき

エイエイエエエイ♪←これすき

 

 

ー爆賞ー

これは爆笑した作品に送られる賞です。このダジャレは選外レベルですね。

Dr.AEMON

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ちゃんと作られた逃げではないあほげーっていうのは…もう…なんというかこう…あほすぎる! 連打ゲームという単純明快なゲームもこうなるともう良い方向にしか働かない。音がアウト。

 

ひと夏のサンドリーム

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いつも面白い(funny)ゲームを作ってくれる人ですが、今回は一旦悲しみにくれさせることで落としといてからハチャメチャに暴れましたね… 笑いすぎてゲームに集中できないのはどうかと思います!!!(笑いながら)

 

生類無慈悲の令-たのしいキメラのお友達-

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右下をずっと見てるのが無限に笑えるゲーム。もはやクリアとかはどうでもいい。ただ笑えるのでそれ万事OK。画像のインパクトとSNS共有は非常に相性がいいため、ソーシャル時代に置いてはこういうゲームに学ぶ点は多いなとも考え…ねえな! 頭使わずずっと笑ってるだけだわ!

 

 

ー技術賞ー

これは技術が凄いので個人的に参考にして俺のゲームに活かしてやろう!と思ってる作品に送られる賞です。

コレクト・ワールド

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コメントを残せる、世界の自動生成など新しいことにどんどん挑戦してる! 作者さんはunity1weekのたびに新しい技術を身に着けてるのが凄い伝わって来ます… つよつよクリエイター怖いな…

過去の作品群見てると本当に毎回他とは違うことしてていつもビビります。

 

YOKETORU改2019

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シンプルグラフィックでこんなに綺麗にできるってどういうこと…? 図形で美麗グラ作れるならもう最強じゃん… 普通の四角とか三角とは思えないほどのリッチさです。プレイしながらずっと勉強になる~~~~~と思ってました。いや素直にゲームを楽しめ。

 

Massive Escape

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人の命が…軽い!

民衆がとんでもなく多くわらわらと南に向かっていくため、「まあ多めに助かればいいか…」という気持ちになります。なんならSEが爽快なため大量死すると焦ると同時になんか快感です。このゲーム、闇!

ボクセルをゲームに組み込むスタイルのお手本を見せてもらった気持ちです。この形が一番しっくりきますね。

 

アトリエバンバン!

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ただ目的の素材を揃えるだけでなく、目的でない素材もストックされるため間違った素材を手に入れた時の徒労感が全くなくずっと気分良くプレイできます。偏差射撃がどんどん上手くなっていく自分に感動もしますね。

何より感動したのは上位3人と自分の周囲3人を表示するランキングですね。ユーザーフレンドリー行き届いていてほぇ~~~~~~と奇声を上げました。

 

ー俺に攻略法を教えてください賞ー

unity1weekランキングを悪用して攻略サイトとして使いたくなった作品に送られる賞です。

マグネパズル

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unity1weekはステージ制と相性が悪い。 そう思っていた時期が僕にもありました。なぜこのステージ数を1weekで作れてしまうのか? すごすぎる… 奥深くて見たことのないシステムが良いです。画像はサムネではなくスクショ撮ったやつです。ここで詰みました。上の青いやつが…邪魔!

 

ーなまり賞ー

これはあまりにも個人的な理由でお気に入りになった作品に送られる賞です。もはやなまりへの私信。このゲームはなまりのためにある。そんな感じの賞です。

Vroidでケーキをたくさん集めるゲーム(仮)f:id:namarinamari:20190714194917j:plain

俺には分かる…このゲームの魅力が十全に分かる…。unityroomのほとんどの人間はおそらく自分のVRoidモデルを持っていないので特にテンションが上がらないでしょうが、80のVRoidモデルを持ってる俺にとってはブラウザ上で気軽にモデルが動かせてゲームになるのは最the高です。

 

SharkSweeper UnityRoomβ版

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地雷が動くマインスイーパーという発想で生まれたらしく、過去に俺の作ったDancing Minesweeperというゲームが全く同じシステムだったので衝撃を受けました。といったものの俺の方はグラフィックを先に作ってシステムが完成したのが1weekの7日目、全く面白さが把握できないまま…といった惨憺たるものでした。

それに比べこのゲームはちゃんと面白い! リアルタイムで動くのが俺のゲームの問題点だったんですね! 長い時間を置いて正解を見させてもらった気分です! しかもサメグラフィックなのもテーマ性あって良い!

 

ーその他紹介したかった作品ー

好きな作品だけど特に賞の名前が思い浮かばなかった作品がここに入ります。なんだそれ。

収集蛸腕(しゅうしゅうたこかいな) 女の子の顔にタコ足がついてる主人公グラフィックが独特すぎて好き 画面デザインがハイセンス…

Eureka! 共感と独創性どっちに転んでもいいスコアの決め方が斬新

はらへり少女はカレーがお好き 敵を倒すとカレーになるのも、そのカレーを取得すると画面を埋め尽くすようなカレー表示されるのもシュールすぎて笑う

Dimention Game 次元が上がるシューティング。テーマの発想が良すぎ…。

Expansion ルールがよく出来ている! 無限に拡張できそうなSLGの根本が産声を上げたな…

とっとこう!ハムスター ハムスターを見渡すカメラワークが丁寧で、キャラコレクト系はこれ必要よな…!と関心の一言

ATOMIC BOMB グラフィックのまとまり具合がエグい。もうツイッターの動画の時点で「やるッ!」と思ったね。

ボトルキャップチャレンジ! 負けアニメがめちゃくちゃツボ。

夢のタピオカ屋さん タピオカゲームはあると思ってたけどこんな綺麗なドットのやつが来るとは… これはアプリにして女子高生にやってもらったほうがいいのでは…?

Fiz's Orb Search 経験からなる小馴れたグラフィックに加えて、他のユーザーと繋がる感覚が気軽に楽しめるのが良いですね。

DeepMining 単純なゲーム性に「アップグレードを組み込むと楽しい」「エフェクトを綺麗にすると良い」という追加要素で彩りを加えていくと良いゲームができるというモデルケースですね

かみあつめ テーマが面白すぎる。斬新なテーマに斬新なゲーム性。こういうの常に求めてます。

オプションあつめてドカーン! 大量のオプションがつくのみならず、それ自体が残機数になるので、STGガチ勢も気楽勢も幅広く楽しめるシステムが好き。

Dancing⭐︎Star 枚数あってたくさん動く絵があるゲームはそれだけで好きになるみたいなとこある。

はたらくひつじさんとやさしいもぐらさん 羊が次々送られてくるというゲーム性がそのままストーリーに絡んでいく感じが素敵。

Ball Fever 「上から落ちてくるものを集めるゲーム」はよくあれど、リッチにいろいろ追加していくとどんどん面白くなってくのが伝わってきます。1weekに最も適した形で見習いたいな~~~~と。俺のは行き当たりばったりなので…

ひつじをあつめろ!牧羊犬 狼の操作感がすげえ心地いい。内部的な挙動が全然わかんない。

THEクレカ不正利用 オンライン 段々インフレするゲームはレベルデザインがちょうどいいと気持ちいい!と教えてくれる作品。

Garbagers 消える時のエフェクトが綺麗。参考にしたい。 

チクリン スクランブル 他の人からチクリンを奪うのがめっちゃ楽しい。人の嫌がることを進んでやるのは…楽しい!

夢幻泡銭 ~ultimate extortioner of the 80's お金のSE大好き人間なので大好き。ブラックな世界観も好き。 

ホロボシ[β] 主人公ばっか動かすのでたまにはボスも動かしたくなりません?という気持ちを叶えてくれました。

マグネット集めDX 磁石の動きがリアルでくっつくさまが気持ちいいので何度もプレイしちゃいます。

流しタピオカを奪い合うゲーム タピオカ界の世界王者の作品。5万RT、12万いいねって何…? 程よくつかめないのでリアルで箸で掴んでる気分になります。

コイン奪取 車が衝突するのは楽しいという事実はよーく知ってます。楽しい。 

集金王(シュウキング) 難易度こそ高いがシステムがとても楽しい~ 音もいい

さらば わがだいち キャラセレクト画面が面白すぎ! 制限時間で急いで最強にしなきゃという焦りが最高です。  バトル画面のえっそういうバトル!?と驚かせるのも良いです。世界観が広大すぎるだろ…

Clash & Cash UIが綺麗というのは目に見えてわかる力なんだと分かります。ふつくしい… 静止画では伝わってこない画面遷移の良さとかああいうの惹かれますよね。ゲームとしても高レベルにまとまってる~~~~

わんおぺ寿司 なぜ我々はゲームになった途端に労働が楽しくなるのか…人類の至上命題ですが、これがまあ面白い。ゲームだと忙しいなるにつれてどんどん心地よいストレスに襲われてニコニコになってます。オーダーを連打するとこすき。グラフィックすき。偶然最速で提供できた瞬間すき。出しすぎて詰まっちゃうのすき。寿司すし。

 

そして栄えある大賞の発表です…!

 

 

 

 

ーなまり大賞ー

えもじコレクション ~えもコレ~

作者:なまりさん

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今回なまり賞をいただきました。なまりです。緊張感、エモさ、プレイヤースキル上達がスコアに直結する仕様、30秭(30000000000000000000000000)にまでインフレする馬鹿げたランキングなど頑張りました。今回最も愛おしいゲームと言えるでしょう。

 

 

…うるせえ! 全員自分の作ったゲームが最も愛おしいに決まってんだろ!

 

 

こんな記事はあくまで俺という一個人のただの好みなので、もちろんここに載ってない作品も最高です。unity1weekに参加してゲームを完成させたということは、unity1weekに参加してない74億人よりも上位ということなので、我々は最強です。(は?)

 

350のゲームをプレイして、評価して、コメントを残し、ツイッターをフォローして、追加で記事に文章を残すのはとんでもない作業量でした。へとへとです。

 

1週間でゲームを作り上げた狂気の仲間たちに乾杯。俺もなまり大賞受賞のお祝いとして家にある焼酎を飲みます。この記事はゲーム作者と繋がろうという打算的な媚びと将来のゲーム宣伝のためにお送りしました。

 

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Unity1weekはゲーム制作者とつながる企画であってデスマーチに苦しむ企画ではない

今回も1週間ゲームジャム作品を作ったので何はともあれプレイしてください。いやゲームプレイしてないのにこの製作日記を読む人類がいるかは知りませんが…

 

unityroom.com

1週間ゲームジャムの直前まで

 さて、前回の1週間ゲームジャムで圧倒的成長を遂げた筆者は思いつきました。「ツイッターで知り合いをたくさん作ろう めっちゃ初動悪かったしな!」

 そう、個人制作ゲームはレッドオーシャンと化した現代ではプレイしてもらえません。アップルストアには高品質なゲームが溢れ、Steamには高品質なゲームが溢れ、unityroomには1週間で作ったとは思えないゲームが溢れ、筆者のゲームは300ゲームのうちの1つに過ぎません。そんなゲーム知り合いしかやってくれません。じゃあ知り合い増やせばいいじゃん!天才ですね。

 

 

全てが終わりました。ツイッターにドハマリしてゲーム制作の進捗は死にました。ツイッターは危険だ。広告も大事だが進捗より大事なものはない。ツイッターから逃げろ。

 

今回の目標はゲーム制作に集中していたあの頃を思い出すことです。やっていきましょう。

 

前回の反省

namari.hatenablog.com

前回のテンパズルトランプは「初見でルールがわかりにくいこと」だったので意識して改善していきます。ゲームが300あってルールわかりにくかったら投げられちゃうもんね。

 

日記

0日目

さて今回もUnity1weekが始まります。厳密には日曜の夜にテーマが発表されるため、このタイミングでテーマを見ると眠れなくなることが多々あります。気をつけましょう。

というわけで今回もたった1週間でゲームを作らなければなりません。ツイッターをやってる暇はちょっとしかありません。…いやいや!

 

今週の土日、めっちゃ予定入ってますやん!!!!

プリパラのライブ後にツイッターの知り合いとUSJで遊びに行く予定を立てていました。

 

ツイッターなぜ邪魔する⁉️ありえない話‼️謝れ‼️謝れ‼️謝れ‼️

ほらまた口からツイッターネタが出たよ。あほしね

 

1日目

さて平日しかゲームを作る日がないので、時間は皆無です。いかに時間を確保するかが大事です。ところで今日は医師の当直当番の日です。「通常勤務の後、翌日の朝まで勤務を続行して、さらに昼まで勤務」する狂ったやつです。前回も今回も当直が被ってる…。なんなんだほんと…ほんとさ…

この日はゲームシステムを脳内で作り、物理演算とJointの仕様を確かめていました。今回は構想を控えめにする必要があります。納期に合わせて完成させる力も大事ですもんね。絶対構想を大きくなんてしないよ!

 

2~4日目

構想を大きくしたい欲には勝てなかったよ… 今回もシステムをガチらないと完成しないタイプの作品です。今回は物理演算に頼れるのが唯一の救いでしょうか。とにかくゴリゴリコードを書くだけです。これで頑張れば7日で完成しそうです。いや5日しかないんだって。

 

5日目

 ダメでした。最終日まででまだステージ2個と中途半端なシステムしか組めてません。しかし完成できないのは筆者的には無しです。そもそも完成癖をつけるための1週間ゲームジャム参加なので。というわけで金曜の仕事終わりから徹夜で終わらせました。なんで趣味のゲーム制作でこんな辛い目にあってるんだろ… ひとりデスマーチつらいよ…

楽しーーーー!!!!!!!!!!!!(深夜テンション)

このステージめっちゃウケるwwwwww(徹夜明けクソバカレベルデザイン

 

6日目

プリパラライブ! 徹夜明けだけど関係ないぜ! 眠くない!

朗読は新規台本だったし新曲もいいし最高だよなぁ~~~~~~

全く徹夜の影響はありませんでした。

うそ、起立中なのに一瞬意識が飛ぶことがちょっとだけありました。徹夜はよくないよ。

 

7日目

USJめっちゃ楽しかったです。

おさるのジョージの人形で一席使ったせいで筆者が乗れなかったの最高に笑いました。

前日のライブで使ったペンライトをステージで踊ってる子供に振ったりしてました。

あとは…

 

いやゲームジャムのレポなんだよ。6日目と7日目の報告はいらないんだよ。

 

公開

進捗を殺してまで得たツイッターの力はやはり偉大ではあって、かなりプレイヤー数を確保できました。数人ほど本気でころしみゅを突き詰めるユーザーが出てきてくれたのは本当に嬉しかったです。まあフォロワー補正もあるとは思いますが、コミュニティ間で盛り上がって作者の思いつかない解法を出してくれるのは嬉しくないわけないんですよね。

下記が記録動画です。

 

 

これに加えて期間中はunity1weekの作品全てをプレイ、評価してほとんどにコメントをつけて、たまにツイッターフォローまでしてました。それらの結果…

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コメント数1位、評価数1位、閲覧数3位!

実際ツイッターを活発に動かし始めた要因はもともと前回全くプレイヤーを確保できなかったからなので、結果を見るとかなり戦略が功を奏した形になってます。まあ今はツイッターが楽しくて戦略関係なく離れられなくなってますが…

 

 

そして今回の結果発表は…

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楽しさ部門1位!!!!!
めちゃくちゃ嬉しいです。数値で見てもかなり衝撃的な値ですね。ただし他は斬新さが8位で、あとはランクインなしです。総合だと13位となります。

 

今回の反省

今回は自分の中では出来すぎな結果です。楽しさと斬新さは発想勝負なので、今回の結果は時の運といった感じはします。逆にランクインしてない4項目こそ基本こちらの努力によって改善が見られるものなので、これからブラッシュアップしていきたいですね。まあ平日5日と考えると全く時間なかったので今回はこれ以上の結果を求めるのは欲張り過ぎな気もします。

あと、一旦思い出したゲーム制作に集中していたあの頃はどこへやら、ツイッターばっかやってます。そこは反省しろ。

 

そんな筆者のツイッターはこちら。つながりましょう。反省の色なしか?

twitter.com

なまりの過去の創作まとめ

過去の創作に簡単に到達できるようリアルタイムで更新していきます。順番は新しいほど上に置く感じですが前後するものもあります。

 

テンパズルトランプ。テンポよく「10」を作っていくトランプゲーム。Unity1週間ゲームジャム作品。

 

プリパラロンパ最終章。プリパラロンパという動画シリーズの最終章でノベルゲーム。プリパラという世界に決着をつけつつ、ダンガンロンパとの世界観との融合を目指した作品です。自信作。

 

 プリパラロンパシリーズ。一番視聴数が多い作品群。非常に凝った編集と攻めた発想が売りです。暴力的な表現を含み全て閲覧注意です。

 

一週間ゲーム制作企画2つめ。マスが動き回るマインスイーパー。駄作だと思う。

 

一週間ゲーム制作企画1つめ。補助アイテムありで弾を跳ね返しあうPongゲーム。生まれて初めて作ったUnityゲーム。

 

 

 ウディタ作品。挫折したのでプレイはできない。異常な凝り性のせいで全く完成までいかず、1週間ゲーム制作で完成させる癖をつけようと思わせた作品。

 

DXlib+C言語ゆるゆりのテキサスホールデムポーカー(アメリカではメジャーなルールのポーカー)。勝つと百合SSが見れる。ゆるゆり作品の色んな謎をつめこんだ西りせのお話はすごい出来だと自負しているが、この作品を最後までプレイしてくれた人間は3人くらいしかいない。

 

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DXlib+C言語。東方風弾幕STG。友人と共同制作したが途中でプロジェクトは自然消滅した。ボス3・弾幕30種類とステージ制作汎用と自機カスタマイズ汎用まで作っていたが、今見てみると微妙な出来である。そして共同制作は難しい。

 

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DXlib+C言語。当時存在した「uncoon」という過疎SNSのユーザーを敵キャラにした不思議のシレンみたいなゲーム。200ものアイテムと100の敵キャラAIと一つの30階ダンジョンまで作ってuncoonの方が無くなった。

こんな身内ネタに1年以上かけた過去の自分が理解できない。しかしゲーム制作の土台はこのゲームで作られたといって過言でない。プレイは可能だが喜ぶ人間がいないので公開はしない。

 

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DXlib+C言語。人生初のゲーム制作。アクション。全てのマップが手描きで地面の当たり判定は別で用意するというAn Untitled Storyに影響を受けたゲーム。いやゲームっていうか自機が動いてジャンプできるだけなんですが。

 

黒歴史。「自分自身」と「脳内嫁」の日記。190日間毎日更新し続けたバカ。死んでくれ頼むから。顔こそ赤くなるけど、黒歴史というのは大概愛おしくもある。

 

 

 

Unity 1週間ゲームジャムやろうぜ!という気持ちで書いたゲーム制作日記

何はともあれ今回の完成品を貼っておくのでどうぞプレイしてください。10を作るトランプ、テンパズルトランプです。

Unity 1週間ゲームジャムを終えて

実は個人で勝手に1週間ゲーム制作をしていたのでこれで3作品目のなまりです。Unityを触り始めて3ヶ月ですのでそろそろ初心者は名乗れないぜ…っ!名乗りたい…っ! 気楽な立場でいたい!(わがまま)
なんと今回は初めて企画参加作品ですので、いつもより人の目に触れるこを意識しました。ゲームを作るにあたり最初から最後まででたどった道を軽く書いていきます。
 

前回の失敗

いきなり前回の失敗からです。重いですね。初っ端ヘビーなストレートですね。ノックアウト。
 

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前回はマスが動き回マインスイーパーを作ったのですが、グラフィックに凝りすぎて最終日までゲームをプレイできないという恐ろしいワークフローとなりました。このため、見れるグラフィックでバランスが全く取れてない謎ゲームが完成しました。せつねぇ
 
 
ものの本で読んだ話ですが、ゲーム制作は以下のような手順で進むのが理想です。
 
プロトタイプ:思いついたアイディアを遊べる形にしてみる
プリプロダクション:実際にゲームの1部分だけを完璧に作ってみる
プロダクション:完成させる
 
全部『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』 に書いてあったものの引用です。ちなみにUE4というゲームエンジンは極めるどころか本を読破した段階でやめてます。
 
我々ゲーム制作者は無数の最高に面白いアイディアを持っています我ながら天才か?と思います。さて、これらを完成させるとそのほとんどがなぜかあんまり面白くないゲームになります。そう、アイディアが面白いかどうかは実際にプレイしないとわからないのです!脳内の作品が傑作なのは脳内にあるからなんですよ! 言ってて悲しくなってきました。
 
本気でグラフィック作って音声作って素晴らしいUI作って…このタイミングで面白くなかったら取り返しがつきません。そんな労力の無駄を省くために、まずグラフィックは丸と四角でいいから無音で雑で遊べるだけのゲーム」を作って、遊んでみて面白いかどうかを調べるものです。結局遊んでみないとわかりませんから。
 
世の計画的なゲーム制作者はまずこういう単純なゲームを何個も何個も作り、遊んで面白かったものを気合い入れて大作にしていくらしいです(マジ?)。この単純で遊べるゲームを作る練習にふさわしい企画があります。
 
 
 
 
 
 
 
 

そう、Unity 1週間ゲームジャムです。みんなもやりましょう。(媚を売る)
この企画には既にプリプロダクションやプロダクションの領域に持っていってる化物もいますが見ないふりをしましょう。こわいので。

ここからは筆者個人の記録です。
 

1日目

今回のUnity1weekのテーマは「10」! というわけでゲーム制作最大の難関、アイディアを絞り出すところです。これが上手くいけばスパロボで言うところの命中率90%程度は完成します。体感。
 

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この画像はフォロワーに許可をもらった気分で貼っています。実際は無許可です。
運よくフォロワーに毎日10を作る謎の生命体がいたので思いつきました。そうだトランプで10を作るゲームにしよう。
 
 
その日は医者のお仕事でも特に狂っている通常勤務の後、翌日の朝まで勤務を続行して、さらに昼まで勤務という当直の日だったので、待機の時間を使ってプロトタイプを行いました。言い換えるとコンビニで買ってきたトランプでずっと一人遊びしてました。
そうなのです。ゲームを試しに遊んでみるのにUnityを使うのは必須じゃない! 面白いか不安ならまず適当に紙とかに書いてやってみればいいのです!5枚のカードでテンパズルするゲームがやってて割と面白かったので方針は決定です。
 

2~4日目

前回の反省を活かし遊びを完成させてからグラフィックに凝ると決めました。というわけで2日でゲーム部分を完成させようとしたら3日かかりました。ゲーム制作者は自分の能力を過信するものなのです。すみません、俺だけです。
 
この3日で
・+-ボタンや並び順選択などを実装するとゲームテンポが著しく害されること
・5枚で自動計算するとほぼ確実に10を作れてしまうこと
1週間でゲームを作るときに自動計算みたいなアルゴリズムを作るのは大変すぎる
など多くのことに気付きました。これがプロトタイプのパワーです。やっぱり実際作ってみないとわからないこともあります。
 
あとくだらないミスで時間を奪われました。クラスの配列はそれぞれを初期化しなきゃならないとか…using UnityEngine.UI;忘れるとかさ…
 
 

5日目

今週の素晴らしいところ! 勤労感謝の日です! 「生産を祝い、感謝する日」ですので、思う存分ゲームを生産する喜びに浸りましょう。というかもう時間ないのでこの日はゲーム制作以外の選択肢はありません!
 
12時間ぐらいずっとゼルダの伝説ブレスオブザワイルドやってました。
 

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6日目

一日中ゼルダ姫を救っていたため、完全に計画が崩れました。嘘です。ゼルダ姫放置して、ひたすら脇道にそれて冒険してました。
 
というわけで修羅場です。グラフィックに凝って美しい画面もソーシャル機能も欲しいですし、そもそもタイトルも結果表示画面も作ってません。この日は16時間ぐらいゲーム作ってました。8/31になって宿題終わってない子供の気持ちをなぜ趣味で味わう羽目になるんだ?
 
世知辛いことにゲームの完成度はグラフィックや音声で評価されがちなので、ここは凝りたいのです。初めてマスク機能を使ったんですが、今回グラフィックけっこうオシャレじゃないですか? 音声も4コンボの際のかしゃーんしゃーんしゃーんかっしゃーん♪みたいなのがお気に入りです。
 

7日目

計画性がないせいで死にそうな最終日でした。
この日はタイトル画面、結果画面、ソーシャル機能、unityroom投稿のための文章やアイコンの準備などやってました。これは順序ミスですね。遊び以外の必須な機能もグラフィックより先に作るべきでした。事実、ランキングをつける前に締め切りが来てしまいました。
 
残り30分の段階でバグが見つかり、仕様を変えて握りつぶしました。
うるせぇ!リリース版が仕様なんだよ!の精神です。ひどすぎる。
 
 
公開してから
公開すぐにフォロワーからはそれなりに褒められましたが、仕様の裏をつくのが上手いプレイヤーに別の攻略法を思いつかれてしまいました。そして、ハイスコアが作者の手の届かない領域に行ってしまいました。こわい!
 
ですが、これは別に反省しなくていいかなとも思ってます。他の人にやってもらうところまでがプロトタイプですからね。自分でプレイしていては思いつけないこともあります。
 
 
 
また、公開直後はUnity制作界隈の人間とほぼ接触できませんでした。せっかく作ったのにプレイしてもらえないなんて悲しすぎると大粒の涙をこぼしました。話を盛りました。
 
よく考えればそれはそうです。ゲームは200件以上投稿されているので投稿すぐには人目に触れません。少し待てば、全くアピールしなくても、全作品プレイして配信する剛の者(@PafuOfDuckさん)がいるので、その視聴者含めある程度プレイしてもらえます。個人制作で広報なしだと普通全く人目に触れないので本当にありがたいですね。
 
ただせっかくなので、できればUnity界隈の人と繋がるべきだとは思いました。せっかくの企画参加なのでこれを期にUnity関係のフォローを増やそうと奮闘中です。
 
そんな筆者のツイッターアカウントはこちら!どしどしフォローしてね!とアカウントを宣伝するための記事だったのさ!

プリパラロンパ証拠まとめ

動画で謎解きをしたい方のためにコトダマ画像をまとめました。
繰り返し議論を見るのは各自シークから戻してください。

 

ゲームダウンロードはこっちの記事から(PC専用)

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プリパラロンパ最終章公開

ダウンロードはこちらから

 

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www.nicovideo.jp

 

以下read meと同じ文章

●このゲームは?
このゲームはプリパラのダンガンロンパパロディのゲームです。ニコニコ動画にあがっていた3つのおしおき動画、1つの合作MADと地続きのストーリーとなっており、そちらから見ていただけるとより楽しめます。この作品はそれらの「プリパラロンパシリーズ」の最終章のみをゲーム化という形になっています。1~5章は存在しませんが、あったと思ってプレイを進めてください。


●説明
ダンガンロンパと同様に発言と矛盾する証拠をぶつけて議論を進めていきます。矛盾した発言があった際に、赤くなっている「コトダマ」ボタンを押して、矛盾しているコトダマを選んで「撃ち抜く」を押します。うまくいけば議論は進みます。失敗した場合はハートが一つ失われ、全て失うとゲームオーバーとなります。


●どうしても分からない!
攻略サイトブログ:https://namari.hatenablog.com/entry/2018/11/02/154616
はてなブログ:プリパラロンパ攻略サイト
攻略メモ:「分からないときに開いてね」フォルダ>攻略メモ.txt


●操作
PCでのみ操作できます。マウスしか使いません。標準的なノベルゲームと大体同じです。
・どこでもクリック:会話を進める
・どこでも右クリック、ウィンドウのバツボタン:会話ウィンドウを消す
・オート:自動で文字送り。コンフィグから速度変更可能。
・スキップ:最速で文字送り。未読の文章もスキップするかはコンフィグで変更可能。
・セーブ:ファイル1、2に進行を保存する。途中でゲームをやめると自動でオートセーブに保存される。
・ロード:セーブした進行をロードする。
・Q(クイック)セーブ:現在の進行を即座に保存する。
・Q(クイック)ロード:Qセーブで保存した進行を即座に読み込む。
・ログ、上にホイール:会話ログを開く
・コンフィグ:各種設定

・コトダマ:左右矢印クリックで次のコトダマに切り替える。議論中は撃ち抜くことができる。
・選択肢:選択肢を押すと議論が進む。