医師のゲーム制作カルテ

Unityでゲームつくるよ!

Unity1weekはゲーム制作者とつながる企画であってデスマーチに苦しむ企画ではない

今回も1週間ゲームジャム作品を作ったので何はともあれプレイしてください。いやゲームプレイしてないのにこの製作日記を読む人類がいるかは知りませんが…

 

unityroom.com

1週間ゲームジャムの直前まで

 さて、前回の1週間ゲームジャムで圧倒的成長を遂げた筆者は思いつきました。「ツイッターで知り合いをたくさん作ろう めっちゃ初動悪かったしな!」

 そう、個人制作ゲームはレッドオーシャンと化した現代ではプレイしてもらえません。アップルストアには高品質なゲームが溢れ、Steamには高品質なゲームが溢れ、unityroomには1週間で作ったとは思えないゲームが溢れ、筆者のゲームは300ゲームのうちの1つに過ぎません。そんなゲーム知り合いしかやってくれません。じゃあ知り合い増やせばいいじゃん!天才ですね。

 

 

全てが終わりました。ツイッターにドハマリしてゲーム制作の進捗は死にました。ツイッターは危険だ。広告も大事だが進捗より大事なものはない。ツイッターから逃げろ。

 

今回の目標はゲーム制作に集中していたあの頃を思い出すことです。やっていきましょう。

 

前回の反省

namari.hatenablog.com

前回のテンパズルトランプは「初見でルールがわかりにくいこと」だったので意識して改善していきます。ゲームが300あってルールわかりにくかったら投げられちゃうもんね。

 

日記

0日目

さて今回もUnity1weekが始まります。厳密には日曜の夜にテーマが発表されるため、このタイミングでテーマを見ると眠れなくなることが多々あります。気をつけましょう。

というわけで今回もたった1週間でゲームを作らなければなりません。ツイッターをやってる暇はちょっとしかありません。…いやいや!

 

今週の土日、めっちゃ予定入ってますやん!!!!

プリパラのライブ後にツイッターの知り合いとUSJで遊びに行く予定を立てていました。

 

ツイッターなぜ邪魔する⁉️ありえない話‼️謝れ‼️謝れ‼️謝れ‼️

ほらまた口からツイッターネタが出たよ。あほしね

 

1日目

さて平日しかゲームを作る日がないので、時間は皆無です。いかに時間を確保するかが大事です。ところで今日は医師の当直当番の日です。「通常勤務の後、翌日の朝まで勤務を続行して、さらに昼まで勤務」する狂ったやつです。前回も今回も当直が被ってる…。なんなんだほんと…ほんとさ…

この日はゲームシステムを脳内で作り、物理演算とJointの仕様を確かめていました。今回は構想を控えめにする必要があります。納期に合わせて完成させる力も大事ですもんね。絶対構想を大きくなんてしないよ!

 

2~4日目

構想を大きくしたい欲には勝てなかったよ… 今回もシステムをガチらないと完成しないタイプの作品です。今回は物理演算に頼れるのが唯一の救いでしょうか。とにかくゴリゴリコードを書くだけです。これで頑張れば7日で完成しそうです。いや5日しかないんだって。

 

5日目

 ダメでした。最終日まででまだステージ2個と中途半端なシステムしか組めてません。しかし完成できないのは筆者的には無しです。そもそも完成癖をつけるための1週間ゲームジャム参加なので。というわけで金曜の仕事終わりから徹夜で終わらせました。なんで趣味のゲーム制作でこんな辛い目にあってるんだろ… ひとりデスマーチつらいよ…

楽しーーーー!!!!!!!!!!!!(深夜テンション)

このステージめっちゃウケるwwwwww(徹夜明けクソバカレベルデザイン

 

6日目

プリパラライブ! 徹夜明けだけど関係ないぜ! 眠くない!

朗読は新規台本だったし新曲もいいし最高だよなぁ~~~~~~

全く徹夜の影響はありませんでした。

うそ、起立中なのに一瞬意識が飛ぶことがちょっとだけありました。徹夜はよくないよ。

 

7日目

USJめっちゃ楽しかったです。

おさるのジョージの人形で一席使ったせいで筆者が乗れなかったの最高に笑いました。

前日のライブで使ったペンライトをステージで踊ってる子供に振ったりしてました。

あとは…

 

いやゲームジャムのレポなんだよ。6日目と7日目の報告はいらないんだよ。

 

公開

進捗を殺してまで得たツイッターの力はやはり偉大ではあって、かなりプレイヤー数を確保できました。数人ほど本気でころしみゅを突き詰めるユーザーが出てきてくれたのは本当に嬉しかったです。まあフォロワー補正もあるとは思いますが、コミュニティ間で盛り上がって作者の思いつかない解法を出してくれるのは嬉しくないわけないんですよね。

下記が記録動画です。

 

 

これに加えて期間中はunity1weekの作品全てをプレイ、評価してほとんどにコメントをつけて、たまにツイッターフォローまでしてました。それらの結果…

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コメント数1位、評価数1位、閲覧数3位!

実際ツイッターを活発に動かし始めた要因はもともと前回全くプレイヤーを確保できなかったからなので、結果を見るとかなり戦略が功を奏した形になってます。まあ今はツイッターが楽しくて戦略関係なく離れられなくなってますが…

 

 

そして今回の結果発表は…

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楽しさ部門1位!!!!!
めちゃくちゃ嬉しいです。数値で見てもかなり衝撃的な値ですね。ただし他は斬新さが8位で、あとはランクインなしです。総合だと13位となります。

 

今回の反省

今回は自分の中では出来すぎな結果です。楽しさと斬新さは発想勝負なので、今回の結果は時の運といった感じはします。逆にランクインしてない4項目こそ基本こちらの努力によって改善が見られるものなので、これからブラッシュアップしていきたいですね。まあ平日5日と考えると全く時間なかったので今回はこれ以上の結果を求めるのは欲張り過ぎな気もします。

あと、一旦思い出したゲーム制作に集中していたあの頃はどこへやら、ツイッターばっかやってます。そこは反省しろ。

 

そんな筆者のツイッターはこちら。つながりましょう。反省の色なしか?

twitter.com

なまりの過去の創作まとめ

過去の創作に簡単に到達できるようリアルタイムで更新していきます。順番は新しいほど上に置く感じですが前後するものもあります。

 

テンパズルトランプ。テンポよく「10」を作っていくトランプゲーム。Unity1週間ゲームジャム作品。

 

プリパラロンパ最終章。プリパラロンパという動画シリーズの最終章でノベルゲーム。プリパラという世界に決着をつけつつ、ダンガンロンパとの世界観との融合を目指した作品です。自信作。

 

 プリパラロンパシリーズ。一番視聴数が多い作品群。非常に凝った編集と攻めた発想が売りです。暴力的な表現を含み全て閲覧注意です。

 

一週間ゲーム制作企画2つめ。マスが動き回るマインスイーパー。駄作だと思う。

 

一週間ゲーム制作企画1つめ。補助アイテムありで弾を跳ね返しあうPongゲーム。生まれて初めて作ったUnityゲーム。

 

 

 ウディタ作品。挫折したのでプレイはできない。異常な凝り性のせいで全く完成までいかず、1週間ゲーム制作で完成させる癖をつけようと思わせた作品。

 

DXlib+C言語ゆるゆりのテキサスホールデムポーカー(アメリカではメジャーなルールのポーカー)。勝つと百合SSが見れる。ゆるゆり作品の色んな謎をつめこんだ西りせのお話はすごい出来だと自負しているが、この作品を最後までプレイしてくれた人間は3人くらいしかいない。

 

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DXlib+C言語。東方風弾幕STG。友人と共同制作したが途中でプロジェクトは自然消滅した。ボス3・弾幕30種類とステージ制作汎用と自機カスタマイズ汎用まで作っていたが、今見てみると微妙な出来である。そして共同制作は難しい。

 

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DXlib+C言語。当時存在した「uncoon」という過疎SNSのユーザーを敵キャラにした不思議のシレンみたいなゲーム。200ものアイテムと100の敵キャラAIと一つの30階ダンジョンまで作ってuncoonの方が無くなった。

こんな身内ネタに1年以上かけた過去の自分が理解できない。しかしゲーム制作の土台はこのゲームで作られたといって過言でない。プレイは可能だが喜ぶ人間がいないので公開はしない。

 

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DXlib+C言語。人生初のゲーム制作。アクション。全てのマップが手描きで地面の当たり判定は別で用意するというAn Untitled Storyに影響を受けたゲーム。いやゲームっていうか自機が動いてジャンプできるだけなんですが。

 

黒歴史。「自分自身」と「脳内嫁」の日記。190日間毎日更新し続けたバカ。死んでくれ頼むから。顔こそ赤くなるけど、黒歴史というのは大概愛おしくもある。

 

 

 

Unity 1週間ゲームジャムやろうぜ!という気持ちで書いたゲーム制作日記

何はともあれ今回の完成品を貼っておくのでどうぞプレイしてください。10を作るトランプ、テンパズルトランプです。

Unity 1週間ゲームジャムを終えて

実は個人で勝手に1週間ゲーム制作をしていたのでこれで3作品目のなまりです。Unityを触り始めて3ヶ月ですのでそろそろ初心者は名乗れないぜ…っ!名乗りたい…っ! 気楽な立場でいたい!(わがまま)
なんと今回は初めて企画参加作品ですので、いつもより人の目に触れるこを意識しました。ゲームを作るにあたり最初から最後まででたどった道を軽く書いていきます。
 

前回の失敗

いきなり前回の失敗からです。重いですね。初っ端ヘビーなストレートですね。ノックアウト。
 

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前回はマスが動き回マインスイーパーを作ったのですが、グラフィックに凝りすぎて最終日までゲームをプレイできないという恐ろしいワークフローとなりました。このため、見れるグラフィックでバランスが全く取れてない謎ゲームが完成しました。せつねぇ
 
 
ものの本で読んだ話ですが、ゲーム制作は以下のような手順で進むのが理想です。
 
プロトタイプ:思いついたアイディアを遊べる形にしてみる
プリプロダクション:実際にゲームの1部分だけを完璧に作ってみる
プロダクション:完成させる
 
全部『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』 に書いてあったものの引用です。ちなみにUE4というゲームエンジンは極めるどころか本を読破した段階でやめてます。
 
我々ゲーム制作者は無数の最高に面白いアイディアを持っています我ながら天才か?と思います。さて、これらを完成させるとそのほとんどがなぜかあんまり面白くないゲームになります。そう、アイディアが面白いかどうかは実際にプレイしないとわからないのです!脳内の作品が傑作なのは脳内にあるからなんですよ! 言ってて悲しくなってきました。
 
本気でグラフィック作って音声作って素晴らしいUI作って…このタイミングで面白くなかったら取り返しがつきません。そんな労力の無駄を省くために、まずグラフィックは丸と四角でいいから無音で雑で遊べるだけのゲーム」を作って、遊んでみて面白いかどうかを調べるものです。結局遊んでみないとわかりませんから。
 
世の計画的なゲーム制作者はまずこういう単純なゲームを何個も何個も作り、遊んで面白かったものを気合い入れて大作にしていくらしいです(マジ?)。この単純で遊べるゲームを作る練習にふさわしい企画があります。
 
 
 
 
 
 
 
 

そう、Unity 1週間ゲームジャムです。みんなもやりましょう。(媚を売る)
この企画には既にプリプロダクションやプロダクションの領域に持っていってる化物もいますが見ないふりをしましょう。こわいので。

ここからは筆者個人の記録です。
 

1日目

今回のUnity1weekのテーマは「10」! というわけでゲーム制作最大の難関、アイディアを絞り出すところです。これが上手くいけばスパロボで言うところの命中率90%程度は完成します。体感。
 

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この画像はフォロワーに許可をもらった気分で貼っています。実際は無許可です。
運よくフォロワーに毎日10を作る謎の生命体がいたので思いつきました。そうだトランプで10を作るゲームにしよう。
 
 
その日は医者のお仕事でも特に狂っている通常勤務の後、翌日の朝まで勤務を続行して、さらに昼まで勤務という当直の日だったので、待機の時間を使ってプロトタイプを行いました。言い換えるとコンビニで買ってきたトランプでずっと一人遊びしてました。
そうなのです。ゲームを試しに遊んでみるのにUnityを使うのは必須じゃない! 面白いか不安ならまず適当に紙とかに書いてやってみればいいのです!5枚のカードでテンパズルするゲームがやってて割と面白かったので方針は決定です。
 

2~4日目

前回の反省を活かし遊びを完成させてからグラフィックに凝ると決めました。というわけで2日でゲーム部分を完成させようとしたら3日かかりました。ゲーム制作者は自分の能力を過信するものなのです。すみません、俺だけです。
 
この3日で
・+-ボタンや並び順選択などを実装するとゲームテンポが著しく害されること
・5枚で自動計算するとほぼ確実に10を作れてしまうこと
1週間でゲームを作るときに自動計算みたいなアルゴリズムを作るのは大変すぎる
など多くのことに気付きました。これがプロトタイプのパワーです。やっぱり実際作ってみないとわからないこともあります。
 
あとくだらないミスで時間を奪われました。クラスの配列はそれぞれを初期化しなきゃならないとか…using UnityEngine.UI;忘れるとかさ…
 
 

5日目

今週の素晴らしいところ! 勤労感謝の日です! 「生産を祝い、感謝する日」ですので、思う存分ゲームを生産する喜びに浸りましょう。というかもう時間ないのでこの日はゲーム制作以外の選択肢はありません!
 
12時間ぐらいずっとゼルダの伝説ブレスオブザワイルドやってました。
 

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6日目

一日中ゼルダ姫を救っていたため、完全に計画が崩れました。嘘です。ゼルダ姫放置して、ひたすら脇道にそれて冒険してました。
 
というわけで修羅場です。グラフィックに凝って美しい画面もソーシャル機能も欲しいですし、そもそもタイトルも結果表示画面も作ってません。この日は16時間ぐらいゲーム作ってました。8/31になって宿題終わってない子供の気持ちをなぜ趣味で味わう羽目になるんだ?
 
世知辛いことにゲームの完成度はグラフィックや音声で評価されがちなので、ここは凝りたいのです。初めてマスク機能を使ったんですが、今回グラフィックけっこうオシャレじゃないですか? 音声も4コンボの際のかしゃーんしゃーんしゃーんかっしゃーん♪みたいなのがお気に入りです。
 

7日目

計画性がないせいで死にそうな最終日でした。
この日はタイトル画面、結果画面、ソーシャル機能、unityroom投稿のための文章やアイコンの準備などやってました。これは順序ミスですね。遊び以外の必須な機能もグラフィックより先に作るべきでした。事実、ランキングをつける前に締め切りが来てしまいました。
 
残り30分の段階でバグが見つかり、仕様を変えて握りつぶしました。
うるせぇ!リリース版が仕様なんだよ!の精神です。ひどすぎる。
 
 
公開してから
公開すぐにフォロワーからはそれなりに褒められましたが、仕様の裏をつくのが上手いプレイヤーに別の攻略法を思いつかれてしまいました。そして、ハイスコアが作者の手の届かない領域に行ってしまいました。こわい!
 
ですが、これは別に反省しなくていいかなとも思ってます。他の人にやってもらうところまでがプロトタイプですからね。自分でプレイしていては思いつけないこともあります。
 
 
 
また、公開直後はUnity制作界隈の人間とほぼ接触できませんでした。せっかく作ったのにプレイしてもらえないなんて悲しすぎると大粒の涙をこぼしました。話を盛りました。
 
よく考えればそれはそうです。ゲームは200件以上投稿されているので投稿すぐには人目に触れません。少し待てば、全くアピールしなくても、全作品プレイして配信する剛の者(@PafuOfDuckさん)がいるので、その視聴者含めある程度プレイしてもらえます。個人制作で広報なしだと普通全く人目に触れないので本当にありがたいですね。
 
ただせっかくなので、できればUnity界隈の人と繋がるべきだとは思いました。せっかくの企画参加なのでこれを期にUnity関係のフォローを増やそうと奮闘中です。
 
そんな筆者のツイッターアカウントはこちら!どしどしフォローしてね!とアカウントを宣伝するための記事だったのさ!

プリパラロンパ証拠まとめ

動画で謎解きをしたい方のためにコトダマ画像をまとめました。
繰り返し議論を見るのは各自シークから戻してください。

 

ゲームダウンロードはこっちの記事から(PC専用)

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プリパラロンパ最終章公開

ダウンロードはこちらから

 

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www.nicovideo.jp

 

以下read meと同じ文章

●このゲームは?
このゲームはプリパラのダンガンロンパパロディのゲームです。ニコニコ動画にあがっていた3つのおしおき動画、1つの合作MADと地続きのストーリーとなっており、そちらから見ていただけるとより楽しめます。この作品はそれらの「プリパラロンパシリーズ」の最終章のみをゲーム化という形になっています。1~5章は存在しませんが、あったと思ってプレイを進めてください。


●説明
ダンガンロンパと同様に発言と矛盾する証拠をぶつけて議論を進めていきます。矛盾した発言があった際に、赤くなっている「コトダマ」ボタンを押して、矛盾しているコトダマを選んで「撃ち抜く」を押します。うまくいけば議論は進みます。失敗した場合はハートが一つ失われ、全て失うとゲームオーバーとなります。


●どうしても分からない!
攻略サイトブログ:https://namari.hatenablog.com/entry/2018/11/02/154616
はてなブログ:プリパラロンパ攻略サイト
攻略メモ:「分からないときに開いてね」フォルダ>攻略メモ.txt


●操作
PCでのみ操作できます。マウスしか使いません。標準的なノベルゲームと大体同じです。
・どこでもクリック:会話を進める
・どこでも右クリック、ウィンドウのバツボタン:会話ウィンドウを消す
・オート:自動で文字送り。コンフィグから速度変更可能。
・スキップ:最速で文字送り。未読の文章もスキップするかはコンフィグで変更可能。
・セーブ:ファイル1、2に進行を保存する。途中でゲームをやめると自動でオートセーブに保存される。
・ロード:セーブした進行をロードする。
・Q(クイック)セーブ:現在の進行を即座に保存する。
・Q(クイック)ロード:Qセーブで保存した進行を即座に読み込む。
・ログ、上にホイール:会話ログを開く
・コンフィグ:各種設定

・コトダマ:左右矢印クリックで次のコトダマに切り替える。議論中は撃ち抜くことができる。
・選択肢:選択肢を押すと議論が進む。