医師のゲーム制作カルテ

ゲームを作るお医者さん、なまりのブログです。

Unity 1週間ゲームジャムやろうぜ!という気持ちで書いたゲーム制作日記

何はともあれ今回の完成品を貼っておくのでどうぞプレイしてください。10を作るトランプ、テンパズルトランプです。

Unity 1週間ゲームジャムを終えて

実は個人で勝手に1週間ゲーム制作をしていたのでこれで3作品目のなまりです。Unityを触り始めて3ヶ月ですのでそろそろ初心者は名乗れないぜ…っ!名乗りたい…っ! 気楽な立場でいたい!(わがまま)
なんと今回は初めて企画参加作品ですので、いつもより人の目に触れるこを意識しました。ゲームを作るにあたり最初から最後まででたどった道を軽く書いていきます。
 

前回の失敗

いきなり前回の失敗からです。重いですね。初っ端ヘビーなストレートですね。ノックアウト。
 

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前回はマスが動き回マインスイーパーを作ったのですが、グラフィックに凝りすぎて最終日までゲームをプレイできないという恐ろしいワークフローとなりました。このため、見れるグラフィックでバランスが全く取れてない謎ゲームが完成しました。せつねぇ
 
 
ものの本で読んだ話ですが、ゲーム制作は以下のような手順で進むのが理想です。
 
プロトタイプ:思いついたアイディアを遊べる形にしてみる
プリプロダクション:実際にゲームの1部分だけを完璧に作ってみる
プロダクション:完成させる
 
全部『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』 に書いてあったものの引用です。ちなみにUE4というゲームエンジンは極めるどころか本を読破した段階でやめてます。
 
我々ゲーム制作者は無数の最高に面白いアイディアを持っています我ながら天才か?と思います。さて、これらを完成させるとそのほとんどがなぜかあんまり面白くないゲームになります。そう、アイディアが面白いかどうかは実際にプレイしないとわからないのです!脳内の作品が傑作なのは脳内にあるからなんですよ! 言ってて悲しくなってきました。
 
本気でグラフィック作って音声作って素晴らしいUI作って…このタイミングで面白くなかったら取り返しがつきません。そんな労力の無駄を省くために、まずグラフィックは丸と四角でいいから無音で雑で遊べるだけのゲーム」を作って、遊んでみて面白いかどうかを調べるものです。結局遊んでみないとわかりませんから。
 
世の計画的なゲーム制作者はまずこういう単純なゲームを何個も何個も作り、遊んで面白かったものを気合い入れて大作にしていくらしいです(マジ?)。この単純で遊べるゲームを作る練習にふさわしい企画があります。
 
 
 
 
 
 
 
 

そう、Unity 1週間ゲームジャムです。みんなもやりましょう。(媚を売る)
この企画には既にプリプロダクションやプロダクションの領域に持っていってる化物もいますが見ないふりをしましょう。こわいので。

ここからは筆者個人の記録です。
 

1日目

今回のUnity1weekのテーマは「10」! というわけでゲーム制作最大の難関、アイディアを絞り出すところです。これが上手くいけばスパロボで言うところの命中率90%程度は完成します。体感。
 

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この画像はフォロワーに許可をもらった気分で貼っています。実際は無許可です。
運よくフォロワーに毎日10を作る謎の生命体がいたので思いつきました。そうだトランプで10を作るゲームにしよう。
 
 
その日は医者のお仕事でも特に狂っている通常勤務の後、翌日の朝まで勤務を続行して、さらに昼まで勤務という当直の日だったので、待機の時間を使ってプロトタイプを行いました。言い換えるとコンビニで買ってきたトランプでずっと一人遊びしてました。
そうなのです。ゲームを試しに遊んでみるのにUnityを使うのは必須じゃない! 面白いか不安ならまず適当に紙とかに書いてやってみればいいのです!5枚のカードでテンパズルするゲームがやってて割と面白かったので方針は決定です。
 

2~4日目

前回の反省を活かし遊びを完成させてからグラフィックに凝ると決めました。というわけで2日でゲーム部分を完成させようとしたら3日かかりました。ゲーム制作者は自分の能力を過信するものなのです。すみません、俺だけです。
 
この3日で
・+-ボタンや並び順選択などを実装するとゲームテンポが著しく害されること
・5枚で自動計算するとほぼ確実に10を作れてしまうこと
1週間でゲームを作るときに自動計算みたいなアルゴリズムを作るのは大変すぎる
など多くのことに気付きました。これがプロトタイプのパワーです。やっぱり実際作ってみないとわからないこともあります。
 
あとくだらないミスで時間を奪われました。クラスの配列はそれぞれを初期化しなきゃならないとか…using UnityEngine.UI;忘れるとかさ…
 
 

5日目

今週の素晴らしいところ! 勤労感謝の日です! 「生産を祝い、感謝する日」ですので、思う存分ゲームを生産する喜びに浸りましょう。というかもう時間ないのでこの日はゲーム制作以外の選択肢はありません!
 
12時間ぐらいずっとゼルダの伝説ブレスオブザワイルドやってました。
 

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6日目

一日中ゼルダ姫を救っていたため、完全に計画が崩れました。嘘です。ゼルダ姫放置して、ひたすら脇道にそれて冒険してました。
 
というわけで修羅場です。グラフィックに凝って美しい画面もソーシャル機能も欲しいですし、そもそもタイトルも結果表示画面も作ってません。この日は16時間ぐらいゲーム作ってました。8/31になって宿題終わってない子供の気持ちをなぜ趣味で味わう羽目になるんだ?
 
世知辛いことにゲームの完成度はグラフィックや音声で評価されがちなので、ここは凝りたいのです。初めてマスク機能を使ったんですが、今回グラフィックけっこうオシャレじゃないですか? 音声も4コンボの際のかしゃーんしゃーんしゃーんかっしゃーん♪みたいなのがお気に入りです。
 

7日目

計画性がないせいで死にそうな最終日でした。
この日はタイトル画面、結果画面、ソーシャル機能、unityroom投稿のための文章やアイコンの準備などやってました。これは順序ミスですね。遊び以外の必須な機能もグラフィックより先に作るべきでした。事実、ランキングをつける前に締め切りが来てしまいました。
 
残り30分の段階でバグが見つかり、仕様を変えて握りつぶしました。
うるせぇ!リリース版が仕様なんだよ!の精神です。ひどすぎる。
 
 
公開してから
公開すぐにフォロワーからはそれなりに褒められましたが、仕様の裏をつくのが上手いプレイヤーに別の攻略法を思いつかれてしまいました。そして、ハイスコアが作者の手の届かない領域に行ってしまいました。こわい!
 
ですが、これは別に反省しなくていいかなとも思ってます。他の人にやってもらうところまでがプロトタイプですからね。自分でプレイしていては思いつけないこともあります。
 
 
 
また、公開直後はUnity制作界隈の人間とほぼ接触できませんでした。せっかく作ったのにプレイしてもらえないなんて悲しすぎると大粒の涙をこぼしました。話を盛りました。
 
よく考えればそれはそうです。ゲームは200件以上投稿されているので投稿すぐには人目に触れません。少し待てば、全くアピールしなくても、全作品プレイして配信する剛の者(@PafuOfDuckさん)がいるので、その視聴者含めある程度プレイしてもらえます。個人制作で広報なしだと普通全く人目に触れないので本当にありがたいですね。
 
ただせっかくなので、できればUnity界隈の人と繋がるべきだとは思いました。せっかくの企画参加なのでこれを期にUnity関係のフォローを増やそうと奮闘中です。
 
そんな筆者のツイッターアカウントはこちら!どしどしフォローしてね!とアカウントを宣伝するための記事だったのさ!