Unity 1週間ゲームジャムやろうぜ!という気持ちで書いたゲーム制作日記
何はともあれ今回の完成品を貼っておくのでどうぞプレイしてくだ さい。10を作るトランプ、テンパズルトランプです。
Unity 1週間ゲームジャムを終えて
実は個人で勝手に1週間ゲーム制作をしていたのでこれで3作品目のなまりです。Unityを触り始めて3ヶ月ですのでそろそろ初心者は名乗れないぜ…っ!名乗りたい…っ! 気楽な立場でいたい!(わがまま)
なんと今回は初めて企画参加作品ですので、いつもより人の目に触れるこ とを意識しました。ゲームを作るにあたり最初から最後まででたどった道を軽く書いて いきます。
前回の失敗
いきなり前回の失敗からです。重いですね。 初っ端ヘビーなストレートですね。ノックアウト。
前回はマスが動き回 るマインスイーパーを作ったのですが、グラフィックに凝りすぎて最終日までゲームをプレイできないとい う恐ろしいワークフローとなりました。このため、 見れるグラフィックでバランスが全く取れてない謎ゲームが完成し ました。せつねぇ
ものの本で読んだ話ですが、ゲーム制作は以下のような手順で進むのが理想です。
プロトタイプ:思いついたアイディアを遊べる形にしてみる
プリプロダクション:実際にゲームの1部分だけを完璧に作ってみる
プロダクション:完成させる
我々ゲーム制作者は無数の最高に面白いアイディアを持っています 。我ながら天才か?と思います。さて、 これらを完成させるとそのほとんどがなぜかあんまり面白くないゲ ームになります。そう、 アイディアが面白いかどうかは実際にプレイしないとわからないの です!脳内の作品が傑作なのは脳内にあるからなんですよ! 言ってて悲しくなってきました。
本気でグラフィック作って音声作って素晴らしいUI作って… このタイミングで面白くなかったら取り返しがつきません。そんな労力の無駄を省くために、まず「 グラフィックは丸と四角でいいから無音で雑で遊べるだけのゲーム 」を作って、遊んでみて面白いかどうかを調べるものです。結局遊んでみないとわかりませんから。
世の計画的なゲーム制作者はまずこういう単純なゲームを何個も何 個も作り、 遊んで面白かったものを気合い入れて大作にしていくらしいです(マジ?)。この単純で遊べるゲームを作る練習にふさわしい企画があります。
この企画には既にプリプロダクションやプロダクションの領域に持っていってる化物もいますが見ないふりをしましょう。こわいので。
ここからは筆者個人の記録です。
1日目
今回のUnity1weekのテーマは「10」! というわけでゲーム制作最大の難関、 アイディアを絞り出すところです。これが上手くいけばスパロボで言うところの命中率90%程度は完成します。体感。
運よくフォロワーに毎日10を作る謎の生命体がいたので思いつき ました。そうだトランプで10を作るゲームにしよう。
その日は医者のお仕事でも特に狂っている「通常勤務の後、 翌日の朝まで勤務を続行して、さらに昼まで勤務」という当直の日だったので、待機の時間を使ってプロトタイプを行いました。言い換えるとコンビニで買ってきたトランプでずっと一人遊びしてました。
そうなのです。 ゲームを試しに遊んでみるのにUnityを使うのは必須じゃない! 面白いか不安ならまず適当に紙とかに書いてやってみればいいのです!5枚のカードでテンパズルするゲームがやってて割と面白かったの で方針は決定です。
2~4日目
前回の反省を活かし遊びを完成させてからグラフィックに凝ると決め ました。というわけで2日でゲーム部分を完成させようとしたら3日かかり ました。ゲーム制作者は自分の能力を過信するものなのです。すみません、俺だけです。
この3日で
・+- ボタンや並び順選択などを実装するとゲームテンポが著しく害され ること
・5枚で自動計算するとほぼ確実に10を作れてしまうこと
など多くのことに気付きました。 これがプロトタイプのパワーです。やっぱり実際作ってみないとわからないこともあります。
あとくだらないミスで時間を奪われました。クラスの配列はそれぞれを初期化しなきゃならないとか…using UnityEngine.UI;忘れるとかさ…
5日目
12時間ぐらいずっとゼルダの伝説ブレスオブザワイルドやってま した。
6日目
というわけで修羅場です。 グラフィックに凝って美しい画面もソーシャル機能も欲しいですし 、そもそもタイトルも結果表示画面も作ってません。この日は16時間ぐらいゲーム作ってました。8/ 31になって宿題終わってない子供の気持ちをなぜ趣味で味わう羽 目になるんだ?
世知辛いことにゲームの完成度はグラフィックや音声で評価されがちなので 、ここは凝りたいのです。初めてマスク機能を使ったんですが、 今回グラフィックけっこうオシャレじゃないですか? 音声も4コンボの際のかしゃーんしゃーんしゃーんかっしゃーん♪ みたいなのがお気に入りです。
7日目
計画性がないせいで死にそうな最終日でした。
この日はタイトル画面、結果画面、ソーシャル機能、unityroom投稿のための文章やアイコンの準備などやってました。これは順序ミスですね。遊び以外の 必須な機能もグラフィックより先に作るべきでした。事実、ランキングをつける前に締め切りが来てしまいました。
残り30分の段階でバグが見つかり、 仕様を変えて握りつぶしました。
うるせぇ!リリース版が仕様なんだよ!の精神です。ひどすぎる。
公開してから
公開すぐにフォロワーからはそれなりに褒められましたが、仕様の裏をつくのが上手いプレイヤーに別の攻略法を思いつかれてしまいました。そして、ハイスコアが作者の手の届かない領域に行ってしまいました。こわい!
ですが、これは別に反省しなくていいかなとも思ってます。他の人にやってもらうところまでがプロトタイプですからね。自分でプレイしていては思いつけないこともあります。
また、公開直後はUnity制作界隈の人間とほぼ接触できませんでした。せっかく作ったのにプレイしてもらえないなんて悲しすぎると大粒の涙をこぼしました。話を盛りました。
よく考えればそれはそうです。ゲームは200件以上投稿されているので投稿すぐには人目に触れません。少し待てば、全くアピールしなくても、全作品プレイして配信する剛の者(@PafuOfDuckさん)がいるので、その視聴者含めある程度プレイしてもらえます。個人制作で広報なしだと普通全く人目に触れないので本当にありがたいですね。
ただせっかくなので、できればUnity界隈の人と繋がるべきだとは思いました。せっかくの企画参加なのでこれを期にUnity関係のフォローを増やそうと奮闘中です。
そんな筆者のツイッターアカウントはこちら!どしどしフォローしてね!とアカウントを宣伝するための記事だったのさ!